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Introduction
Serge Lebovici L’Internet, vous avez dit ?
Sylvain Missonnier Sous le signe du lien numérique,
Les jeux vidéo
Michael Stora
Addiction au virtuel : le jeu vidéo
Michael Stora
La marche dans l’Image : une narration sensorielle
Sylvain Missonnier
Les jeux vidéo en question
Serge Tisseron
Jeux vidéos : la triple rupture
François Lespinasse, José Perez Un atelier thérapeutique « Jeux vidéo » en hôpital de jour pour jeunes enfants
Jean-François Vezina La ficelle virtuelle
L'internet dépendance, une nouvelle forme d'addiction ?
Dan Véléa Cyberaddiction et réalité virtuelle
François Marty
Addiction adolescente au virtuel
Le virtuel et la clinique
Metodi Koralov La communication en ligne et son influence sur l’estime de soi et le concept de soi chez les adolescents âgés de 15-17 ans
Sylvain Missonnier
Pour une psycho(patho)logie du virtuel quotidien
Sylvain Missonnier
La relation d’objet virtuel et la parentalité ingénue
Juliette Dieusaert
Un forum par Internet, pour des malades et familles touchés par l’ataxie de Friedreich :
enjeux, représentations et perspectives
Sylvain Missonnier
Préfaceà l'ouvrage Psychanalyse du Net de Michael Civin
Sylvain Missonnier Des consultations et des psychothérapies sur Internet ?
Sylvain Missonnier Dancing Babies
Sylvain Missonnier Le vieil homme, l'enfant et le travail du virtuel
Le congrès du Lasi « La présence de l'absence »
Publication des actes du congrès :
Le virtuel, la présence de l’absent
Travaux du séminaire de Paris X Nanterre de Psychologie clinique « La relation d'objet virtuel »
Argument
Mémoires de recherche
Bibliographie
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Sylvain Missonnier
Les jeux vidéo en question
Spacewar, le premier jeu vidéo, est né en 1961. En dépit de la brièveté de l'histoire de sa nombreuse descendance [1], cette pratique ludique a aujourd'hui conquis une place incontestable dans le paysage culturel et économique français : un ménage sur quatre possède une console de jeux et la croissance annuelle de cette industrie est de 50 %.
Fil rouge de la mondialisation, aux USA, le chiffre d'affaire des jeux vidéo a désormais dépassé celui des salles de cinéma. Leur diffusion de masse est un des principaux moteurs de la propagation de la culture multimédia. Au départ exclusivement destinés aux enfants et aux adolescents, les jeux sadressent désormais à un public plus large : la moyenne d'âge des joueurs s'est progressivement élevée elle est autour de 20/22ans et la fourchette s'est considérablement élargie du très jeune enfant aux « nouveaux seniors ». Fait notable, seulement 15 % des joueurs sont des joueuses.
On trouve un rapport de compétence entre les générations qui est comparable à la taille chez le bambou. Avec les jeux vidéo ce sont les jeunes générations qui sont les plus efficientes à l'instar des jeunes bambous, plus hauts que leurs aînés. De fait, les enfants sont des experts et leur dextérité oculomanuelle semble bien en phase avec lévolution technique : lors du recrutement des pilotes de chasse au Japon, l'obtention d'un bon score à Super Mario, produit phare du Japonais Nintendo, est une des conditions de réussite.
Le jeu est universel et "l'activité de jeu facilite la croissance et par là même la santé" écrit Winnicott dans Jeu et réalité (1971). Qu'en est-il du jeu vidéo ? Offre-il un espace potentiel de créativité qui conduit à la confiance de l'enfant et alimente cette sécurité chez l'adulte ?
Riche du mirage d'un illusoire pouvoir d'ubiquité et d'omnipotence, lespace du jeu vidéo est-il un possible tremplin pour la désillusion progressive de lenfant despote? Comme un environnement suffisamment bon, ces images interactives sont elles favorables à l'apprivoisement de l'épreuve de réalité à travers sa simulation, son anticipation créatrice ? Simultanément, mettant en exergue la liaison psychique constante entre monde virtuel et monde réel, cette interface n'est-elle pas aussi propice à l'exploitation pathologique de la relativisation de leurs frontières? Les éléments constitutifs de la toxicomanie à Internet, tels que nous les avons abordés (2), concernent-ils certains "accros" des jeux qui, d'ailleurs, se pratiquent de plus en plus en réseau sur le Web?
Au fond, le défi épistémologique jeté par les jeux vidéo ne prendra toute sa dimension qu'en se dégageant dune polémique stérile entre « pro » et « anti ». Face à ces multiples interrogations, ce dont nous avons besoin, cest bien d'une pensée vive qui puisse nous accompagner dans notre quotidien et notre pratique professionnelle.
Or, pour nous, acteurs de la santé mentale, le jeu vidéo est désormais potentiellement au cur de la relation psychothérapique. Un premier entretien avec un enfant en constitue, aujourd'hui, un exemple emblématique: à partir d'un échange sur sa position sur ces jeux, le clinicien recueillera des informations capitales sur son interlocuteur. Si cest un pratiquant, un dialogue sur la fréquence et la durée de cette activité, ses titres de prédilection, ses héros favoris, la place de cet intérêt dans ses contacts sociaux, l'état des lieux de la négociation avec ses parents sur cette occupation
permettra daccéder à la complexité de son fonctionnement cognitif, affectif et fantasmatique.
Pour amorcer ce débat dans cet état d'esprit, Carnet Psy vous propose trois points de vue : Serge Tisseron brosse un éclairant tableau des « bouleversements » inhérents aux images animées des jeux vidéo ; François Lespinasse et José Pérez décrivent une application thérapeutique originale de leur usage avec des enfants d'un hôpital de jour ; Jean-François Vézina, commémorant une célèbre ficelle, explore les pièges d'un virtuel, privé de sa féconde transitionalité.
Sylvain Missonnier
[1] Herz J.C., Joystick nation, Little, Brown and Company, 1997
[2] Internet, multimédia et santé mentale.
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