Dossier spécial
Le virtuel,
les nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTIC)
et la santé mentale

 

Introduction

Serge Lebovici
L’Internet, vous avez dit ?

Sylvain Missonnier
Sous le signe du lien numérique,

Les jeux vidéo

Michael Stora
Addiction au virtuel : le jeu vidéo

Michael Stora
La marche dans l’Image : une narration sensorielle

Sylvain Missonnier
Les jeux vidéo en question

Serge Tisseron
Jeux vidéos : la triple rupture

François Lespinasse, José Perez
Un atelier thérapeutique « Jeux vidéo » en hôpital de jour pour jeunes enfants

Jean-François Vezina
La ficelle virtuelle

L'internet dépendance, une nouvelle forme d'addiction ?

Dan Véléa
Cyberaddiction et réalité virtuelle

François Marty
Addiction adolescente au virtuel

Le virtuel et la clinique

Metodi Koralov
La communication en ligne et son influence sur l’estime de soi et le concept de soi chez les adolescents âgés de 15-17 ans

Sylvain Missonnier
Pour une psycho(patho)logie du virtuel quotidien

Sylvain Missonnier
La relation d’objet virtuel et la parentalité ingénue

Juliette Dieusaert
Un forum par Internet, pour des malades et familles touchés par l’ataxie de Friedreich : enjeux, représentations et perspectives

Sylvain Missonnier
Préfaceà l'ouvrage Psychanalyse du Net de Michael Civin

Sylvain Missonnier
Des consultations et des psychothérapies sur Internet ?

Sylvain Missonnier
Dancing Babies

Sylvain Missonnier
Le vieil homme, l'enfant et le travail du virtuel

Le congrès du Lasi « La présence de l'absence »

Publication des actes du congrès :
Le virtuel, la présence de l’absent

Travaux du séminaire de Paris X Nanterre de Psychologie clinique « La relation d'objet virtuel »

Argument

Mémoires de recherche

Bibliographie

 

Dan Véléa
Cyberaddiction et réalité virtuelle

On vit dans un monde qui n'arrive plus à enregistrer les nouvelles découvertes avant même qu'elles ne soient périmées, ou la recherche scientifique avance avec des pas de géant vers la résolution des problèmes les plus complexes ou la logique de la consommation des biens matériels, culturels, ludiques, a pris une telle ampleur, que même la crise économique mondiale et l'ambiance de morosité qui s'installe n'arrivent plus à freiner.

L'émergence de la « société de désinhibition » (Ehrenberg), amène l'apparition des nouvelles conduites addictives, les « toxicomanies sans drogues ». De plus en plus acceptées — le jeu pathologique, l'achat compulsif, la sexualité pathologique — ces conduites représentent l'investissement à l'instar de la drogue d'un comportement, d'une situation voire d'une relation affective.

Il y a vingt-cinq ans, un jeune sociologue américain, Alvin Toffler, avait écrit un livre qui avait emporté un grand succès outre-Atlantique, « Le Choc (Bantam Books, New York) [15]. Ce livre se proposait de faire le bilan de l'évolution de la morale, des valeurs culturelles, des concepts sodu Futur » cio-économiques, évolution qui avait suivi en mode exponentiel le développement et les applications de la science.

Déjà, à cette époque, Toffler dressait le bilan des valeurs morales, qui, suite aux changements dans la représentation du monde, était confrontées à l'émergence d'une nouvelle catégorie de valeurs — les valeurs transientes — amenées à remplacer la perte des repères socio-familiaux. Tout ce changement avait généré un état d'inadaptation, de quête spirituelle et identitaire, les rapports humains faisant les frais de la rapidité et de l'ampleur de ce bouleversement.

Le signal d'alarme lancé par Toffler, confirmé dans son livre « La troisième vague », faisait état de l'avènement des nouvelles technologies : la communication audiovisuelle, l'apparition des machines hybrides possédant les propriétés de l'intelligence artificielle. Celles-ci, jugées révolutionnaires à l'époque, sont devenues réalité de nos jours. Les techniques de l'imagerie à l'aide du multimédia, les nouveaux cyber-cerveaux qui sont de plus en plus proche du fonctionnement du cerveau humain, la création et le libre accès aux mondes virtuels, ne font qu'apporter la confirmation des rêves les plus osés que l'être humain n'ait jamais eu.

Un autre grand sociologue américain, Herbert Marshall McLuhan [9,10], avait déjà constaté dans deux de ses plus célèbres œuvres — « The Gutenberg Galaxy » et « War and Peace in the Global Village » — l'impact psychologique des nouvelles technologies sur le comportement et l'évolution des être humains. Déjà à cette époque, l'inquiétude était manifeste devant l'impact socio-politique de la révolution technique et scientifique, les technologies modernes apparaissant comme difficilement maîtrisables. La mise en cause de l'entier système géopolitique, se concrétisa par l'apparition d'un nouveau concept, celui du « village planétaire ».

L'apparition et le développement de l'Internet, le « réseau des réseaux », fruit du mariage du savoir-faire dans les domaines des télécommunications, des techniques d'imagerie et de visualisation les plus perfectionnées et des technologies informatiques qui allient puissance, rapidité, finesse, est une réalisation des plus remarquable de cette fin de millénaire.

L'expression « surfer sur le Web », renvoie automatiquement à l'image de l'océan planétaire mais aussi de la connaissance. La surface de surf est immense, l'horizon — symbole de limite — laisse la place à une autre immensité. Cette répétition infinie symbolise un nouveau rapport au savoir. Le savoir linéaire, livresque, compact est remplacé par le savoir continu, en cascade, construit sur un modèle envoûtant, absorbant.

Dans les société primaires, la transmission orale du savoir générait un caractère immobile dans l'espace et dans le temps. La vérification des connaissance était limitée dans une interconnexion synchrone et cette transmission relevait du rituel. L'apparition de l'écriture ­ révolution aux conséquences inestimables ­ a ouvert un espace de communication ouvert dans le temps et dans l'espace. Le savoir se transmet entre les générations, entre les pays et les différentes cultures. La révolution cybernétique (en grec kûbernan signifiant gouverner) amène la cyberculture, la communication synchrone et asynchrone de l'information. La découverte du lien hypertexte — pierre fondamentale de tout système Internet — facilite l'échange et l'accessibilité vers les champs magiques du savoir.

Le parallèle entre l'invention de la typographie par Gutenberg en 1456, ayant comme conséquence directe l'apparition du 'Personal Book' et l'invention de Steve Jobs et Steven Wozniak, celle du 'Personnel Computer', permets de constater que l'apparition du livre personnel et de l'ordinateur individuel a généré le passage à un niveau supérieur de la conscience humaine. Celle-ci acquiert un accès de qualité aux connaissances du monde, avec une vélocité, une possibilité de partage et de liaison extraordinaire - source d'une révolution socio-économique, morale et culturelle.

Timothy Leary [8], a constaté il y déjà trente ans, que le problème de la cyberaddiction s'inscrit dans un processus d'évolution symbiotique, interactive avec le microsystème formé par l'homme et l'outil informatique. Dans ce processus, certains individus se relèvent incapables de décrocher du monde virtuel, incapables de vivre sans l'échange continue de signaux électroniques entre leur cerveau et l'ordinateur.

L'Internet allie les avantages offerts par la facilité de communication sans frontières et sans limites, la convivialité de travail, la qualité, la précision et la rapidité des moyens de recherche, l'étendue de ses réseaux, mais aussi d'un espace ludique interactif et d'un moyen sans précèdent en terme d'accessibilité pour effectuer des échanges et des achats on-line. Mais le plus attrayant, reste le développement du monde virtuel, qui se mélange avec le monde réel, avec la représentation du monde de l'imaginaire. La question qui se pose, est de savoir s'il y a complémentarité entre les deux mondes, plus précisément si le monde virtuel n'est pas en train de se substituer à l'autre et d'apparaître effectivement plus disponible, plus facile à vivre et à supporter que le monde réel. Il faut se rappeler que les représentation virtuelles sont avant tout des constructions mentales basées sur les modèles que nous nous formons de la réalité, avec la force et les limites de ces modèles [3].

Comme le dit J.G.Ballard : « ...cela représente le plus grand événement dans l'évolution de l'humanité. Pour la première fois, l'espèce humaine sera capable de nier la réalité et de substituer sa vision préférée ».

Actuellement, l'Internet est devenu plus qu'une grande base de données, plus qu'un moyen fiable et de qualité permettant des communications rapides en temps réel. Par sa facilité d'accès, par sa connotation scientifique et la note d'acceptation sociale qui l'accompagne, l'Internet devient facilement objet d'abus,.

Dans les données scientifiques provenant d'outre-Atlantique, on parle de plus en plus des cybériens, des cyberaddictifs - ces 'accros' de la connexion et de la communication, ces drogués du virtuel qui passe des heures et des heures on-line, afin de visiter et d'habiter le plus longtemps possible la communauté virtuelle, dans le Cyberland, expression idéalisée du village planétaire de McLuhan.

C'est Otto Fenichel en premier (1949), qui a soulevé la question des « toxicomanies sans drogues ». Depuis, plusieurs auteurs ont traité le sujet, certains préférant de garder le terme addiction pour les toxicomanies aux différentes substances psychoactives ­Walker en 1989, Rachlin en 1990. Pour certains auteurs, les critères similaires peuvent être appliqués aux troubles du comportement alimentaire - Lacey en 1993, aux jeux pathologique - Griffiths en 1991 ou Valleur en 1997, aux jeux vidéo - Keepers en 1990.

Actuellement le concept d'Internet Addiction - impliquant la présence de plusieurs critères DSM IV de l'addiction - est reconnu par plusieurs spécialistes (Brenner, 1996; Griffiths, 1997 ; Scherer, 1996; Véléa, 1997 [17] ; Young, 1996).

Les « toxicomanies sans drogues », illustrent et regroupent de manière descriptive, théorique, thérapeutique, les conduites de dépendance, dues aux troubles de comportements caractérisés comme addictifs. Le mot « ad-dicere » signifiait dans le droit romain la contrainte par corps : notion liée à l'esclavage, à l'attribution d'une personne physique à une autre pour éponger ses dettes. La notion d'addiction est introduite en France en 1981 par Jean Bergeret [2]. Souvent considéré comme néologisme, le mot addiction apparaît ainsi en tant que terme juridique français employé dans le lexique médical.

Afin de structurer les notions nécessaires à l'acceptation de la cyberaddiction comme une nouvelle conduite addictive, il semble nécessaire de prendre en compte la nature des plaisirs fournis et entretenus par l'addiction, réfléchir aux motivations qui attirent, entraînent et maintient le sujet dans la spirale de la consommation [11].

Les cyberdépendants sont des gens qui dans leurs efforts de combler un vide identificatoire, se heurtent aux obstacles souvent imaginaires, avec des combats qu'ils estiment perdus d'avance ou sans intérêts, situations qui vont engendrer inévitablement des frustrations, des phénomènes anxieux, des troubles de comportements. C'est à la recherche d'un refuge, d'un échappatoire à la réalité, que cette tendance de s'extraire au contexte réel pourrait devenir l'une des motivations intimes des conduites des cyberdépendants.

Le remplacement du réel par le virtuel est la seule manière concevable de vivre. Selon Ivan K. Goldberg : « l'Addiction Internet, peut déterminer la négation ou l'évitement d'autres problèmes de la vie courante ». Sur cet aspect, l'addiction n'est pas seulement la conséquence psychologique de phénomènes biologiques déclenchés par la prise d'un produit suscitant la dépendance, mais un mode particulier à résoudre un problème dont les termes dépendent des facteurs liés à une personnalité, à une structure cognitive et au renforcement de la situation.

La conduite addictive, traduit l'immaturité socio-affective qui détermine l'impossibilité de se construire une identité psychosociale véritable, solide. La situation est amplifiée par la coexistence d'un sentiment de non-valeur personnel, de non-reconnaissance. Les personnes dépendantes ont le sentiment d'être seuls, isolés, incomplets narcissiquement, état qui les amènent à investir et accorder un potentiel narcissique réparateur de leur angoisse prédépressive, aux différents objets et situations qui pourront engendrer par la suite différentes conduites addictives. Cette carence narcissique, sévère et précoce, entraîne presque toujours des vécus dépressifs contre lesquelles il s'agit de lutter à la fois par le comportement et par le corps.

Le groupe des cybériens, essaie de retrouver une famille en tant que milieu affectif privilégié ou les thèmes cosmiques, érotiques et sensuelles sont prépondérants. La consommation d'hallucinogènes, comme la manifestation des conduites addictives, est accompagnée d'une lucidité relative avant d'accomplir l'expérience. Malgré cette lucidité, le sujet ne peut pas s'empêcher de passer à l'acte.

L'apparition de ces « Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication » (NTIC), peut concourir avec les drogues, vers un projet de conservation dans la vie éveillée, d'une forme de perception hallucinatoire comme dans le rêve, sous la protection d'une narcose [13]. Les NTIC renvoient des stimuli visuels et auditifs, qui permettent grâce aux moyens technologiques très sophistiqués - gants, lunettes, combinaisons - de reproduire la sensation de la texture des matériaux, la température d'un objet, la sensation de poids, voire même la sensation d'avoir serrer la main d'une personne qui se trouve à des milliers de kilomètres. Des techniques très poussées peuvent générer une « réalité augmentée », mélange de réalité et de virtualité. Ces expériences ont déterminé des réactions de la part des spécialistes, certains estimant qu'on risque de voir un jour surgir des expériences de sortie extra-corporelle. Le texte suivant illustre d'une manière concise l'étendue de ce changement dans les mentalités : « Une réalité virtuelle est un monde crée par ordinateur qui change le sens de la pensée. Un gant virtuel pourra te donner le sentiment de plonger ta main dans l'eau, dans la boue ou dans le miel. Une combinaison de la réalité virtuelle pourra te donner l'impression de nager dans l'eau, dans la boue ou dans le miel. La réalité virtuelle émerge des cockpit des simulateurs utilisés dans l'entraînement des pilotes et pourra modeler les systèmes multimédia du futur. L'idée des systèmes avancés de réalité virtuelle comme substituts futurs du sexe, des drogues c'est le nouvel apanage de la science fiction moderne, de l'écriture cybernétique » - Bart Kosko (in Fuzzy Thinking, 1993) [7].

Un système de Réalité Virtuelle est une simulation par ordinateur dans laquelle le graphisme est utilisé pour créer un monde qui semble réaliste. Le monde synthétisé n'est pas statique, il répond aux ordres de l'utilisateur (gestes, paroles ou toutes autres commandes extérieures). La RV implique des interactions à travers de multiples canaux sensoriels : vision, toucher, odorat, goût [6].

La réalité virtuelle ne doit pas être confondue avec la réalité augmentée. Avec cette dernière, l'utilisateur interagit avec le monde réel par les voies naturelles et simultanément il utilise les informations synthétiques qui l'aide à mieux appréhender son environnement. Les informations virtuelles, viennent renforcer la perception de la réalité. Plutôt que de plonger l'homme dans un monde artificiel, la réalité augmentée propose d'enrichir son environnement naturel.

Morton Heilig est décédé en 1997. Inventeur du Sensorama Simulator, cette machine permettait à un utilisateur d'être immergé sur une moto dans un New York en 3D, sans aucune interactivité.

La notion de réalité virtuelle date de plus trente ans, enregistrée sous le brevet américain n° 3 050 870, accordé à Morton Heilig pour son invention le « Sensorama Simulator ». Cette invention était constitué d'un système vidéo en 3D, réalisé avec des caméras 35 mm reliées et fournissait du mouvement, de la couleur, du son stéréo, des odeurs, du vent à l'aide de petits ventilateurs situés prés de la tête de l'utilisateur avec un siège qui vibrait. Ainsi il était possible de simuler un voyage à motocyclette ou des voyage en automobile, le cadre variant, du milieu urbain en pleine campagne. Actuellement les prouesses techniques permettent de réaliser des objets virtuels à l'aide des bibliothèques graphiques en 3D ; les programmes professionnelles de CAO ­ Création Assistée par Ordinateur - sont nombreuses, les plus connues étant Autocad et 3D Studio. L'utilisateur peut créer interactivement les modèles d'un objet, les textures, les aspects spatiaux.

On peut considérer que la plupart des domaines de la vie courante peuvent et pourront un jour bénéficier de la RV. Le domaine ludique et culturel, l'éducation, mais aussi la haute technologie ­ militaire, aéronautique, la médecine exploratrice et interventionniste, sont déjà des domaines privilégiés de recherche.

Les loisirs. Le jeu est un des premiers terrains d'application de la RV. Le joueur est plongé dans un monde imaginaire où toutes ses fantasmes sont autorisés. La perception et l'amplification de certaines sensations (visuelles, sonores) est facilité à travers les nouveaux périphériques.

Le sport. Dans le domaine sportif, les applications concernent le développement des capacités d'entraînement et l'analyse des situations. Des appareils sophistiqués permettent l'analyse et la décomposition des mouvements spécifiques à chaque discipline ou la reproduction des conditions d'entraînement.

Le secteur médical. L'informatique apporte au monde médical un aide impressionnant. La révolution de l'enseignement, l'accessibilité vers des bases de données complètes et puissantes, les consultation virtuelles et les téléconférences, permettront une évolution dans la qualité des soignants, aidant à la prise de décisions à distances dans des conditions de catastrophe ou d'isolement. A ce propos, les téléconférences réalisées par le SAMU se relèvent prometteuses. Les téléconférences ­ cybersessions réalisées par la Fédération Française de Psychiatrie, constituent dans ce domaine une première en France.

Les systèmes critiques. L'apprentissage et la maîtrise des situations de catastrophe est d'une grande actualité. Reproduire exactement des situations calamiteuses comme Tchernobyl, afin de maîtriser et anticiper le danger, mais aussi la préparation des secours, devient plus simple à travers ces techniques de RV.

L'enseignement. Comme pour l'enseignement médical, toute forme d'enseignement scolaire et universitaire peut bénéficier des techniques RV. L'usage d'un matériel éducatif convivial, qui fait appel à la perception et au sensoriel de l'étudiant : vision, audition, toucher, odorat, permettra un apprentissage plus rapide. La connexion aux grandes bases de données du Web permettra la consultation d'un matériel de qualité.

Les techniques de la communication. Le langage des signes traduit en parole est une réalité rendue possible à l'aide d'un programme, GloveTalker. La communication par signes à distance peut être rendue possible grâce à la RV en reconstituant les gestes. Une application qui a eu un retentissement médiatique sans précèdent est la transcription informatique des mouvements des paupières dans le cas des tétraplégiques.

Les techniques de simulation. Utilisées par les militaires dans le cadre des programmes d'entraînement des pilotes de chasse et de combat, la simulation en RV a été beaucoup utilisée par la NASA dans l'entraînement des astronautes. Plus proche dans la vie quotidienne est l'utilisation dans les simulations des auto-écoles.

Grâce aux outils de communications offert par Internet, les processus d'approche et de séduction - étapes nécessaires et importantes dans l'évolution de toute communication entre individus - sont court-circuités. Les adeptes de l'IRC (moyens de conversation en ligne et en temps réel par l'intermède d'un groupe de discussion en accès libre), perçoivent la réalité virtuelle comme un moyen d'acquérir une reconnaissance sociale qu'ils estiment ne pas avoir dans la vie réelle. La force addictive de la RV est manifeste à travers des groupes de parole, groupe qui facilitent la communication synchrone ou asynchrone de la pensée. Le groupe virtuel entoure ses membres et participe à la construction et la déconstruction des mythes, rend légitime la relation souvent excessive, addictive entre les IRCistes et le monde virtuel. L'imaginaire collectif, construit à plusieurs, authentifie une « vérité virtuelle », déculpabilisant les membres du groupe. Dans les groupes virtuels, les relations humaines — amour, haine, amitié — se font et se défont comme dans la vie réelle. Le langage codifié de ces groupes de parole fait souvent appel aux affects et aux émotions primaires. La quête de légitimité de la part du groupe virtuel, amène ses membres à transposer la virtualité dans l'actualité.

Les nouveaux espaces de discussion et de vie, remplacent les IRC. Le phénomène de l'undernet - l'Internet underground - illustre d'une manière pertinente les rites initiatiques, la protection de son espace. Les internautes se regroupent dans ces espaces undernet selon un protocole fermé, qui permet l'échange de la pensée qu'entre les membres du même groupe. Le fait de changer souvent d'adresse http et d'appellation, serait une protection supplémentaire face aux non-initiés, aux curieux et dans une étape supérieure, aux autorités. Dans ces groupes, le vertige du dédoublement infini de soi-même équivaut à la manifestation d'une schizophrénie momentanée, qui peut, dans certains cas se prolonger au-delà du temps de la connexion.

La conduite addictive ayant comme objet l'Internet, est souvent accompagnée d'une ou plusieurs autres conduites, sous forme complète ou partielle, ce qui me fait penser, à une problématique de type polyaddictive.

· Les ergomanes ou les workaholics, représentent la catégorie assez répandu des dépendants aux travail. Leurs souci majeur est lié à la productivité, le besoin pathologique, permanent de perfection, étant omniprésent. Pour une grande partie des internautes, le travail sur ordinateur, en connexion sur le Web, offre la possibilité d'accomplir et de rencontrer l'objet de leur dépendance. Ces travailleurs compulsifs privilégient le travail au détriment des loisirs et relations interpersonnelles. Afin de garder les mêmes performances, la plupart des ergomanes ont recours aux substances excitantes, les « uppers » (ex. la cocaïne).

· La « Conversation Assistée par Ordinateur » et l'addiction communicationnelle, s'exprime par des longues heures passées en connexion, l'image type des cyberdépendants, étant celle des personnes qui ont des difficultés de communication, qui ont une notion spatio-temporelle altérée et qui cherchent sans cesse un moyen pour exprimer leur mal de vivre. L'analyse du phénomène des conversations on-line sur l'Internet Relay Chat - l'IRC, est rendu par son créateur, le Finlandais Jarkko Oikarinen, lui-même un ancien cyberdépendant. Il décrit lui-même l'IRC comme un moyen de conversation synchrone, envoûtant, accaparant, vecteur d'une fausse socialisation. Cette dimension socialisante de l'Internet doit être prise en compte, pas seulement en tant que phénomène de société, mais surtout dans le contexte actuel, où l'apparition des drogues synthétiques dites &laqno;socialisantes » - ecstasy, GHB, 2 CB - envahie la pratique quotidienne des spécialistes en médecine addictive. L'IRC représente « une passerelle » du réel vers la « réalité virtuelle », et surtout évite le contact direct dans un 'face-à-face' sans la contrainte d'affronter la réalité. Il manque un élément essentiel à ce mode de communication, la possibilité de réagir spontanément à l'interlocuteur, de capter l'aspect non verbal du corps et du visage de ce dernier. Pour Jonathan Kendall, spécialiste de la cyberaddiction, cette emprise est celle d'un « vide descendant en spirale, avec un inimaginable pouvoir d'aspiration ».

Le courrier électronique e-mail est un autre aspect de l'addiction communicationnelle, asynchrone : le désir intense d'en recevoir, la déception quand on en a pas reçu.

· Les grands cyberaddictifs internautes, répondent aux critères d'inclusion dans la catégorie des joueurs pathologiques. Certains de leurs comportements présentent ces caractères addictifs : avidité, extrême plaisir tiré de l'acte, dépendance, répétition et surtout perte de contrôle. L'état que le DSM-IV classe parmi les « Troubles du contrôle des impulsions non classés ailleurs », est caractérisé par la préoccupation pour le jeu, la tendance à augmenter la durée, l'incapacité à mettre un terme à la conduite, l'impossibilité de résister aux impulsions. Même si on ne peut pas parler d'un véritable syndrome de sevrage dans le sens ou l'on en parle dans d'autres pharmacodépendances, on aurait pourtant retrouvé des manifestations corporelles lors de la cessation du comportement.

À l'origine, l'ancêtre des espaces de parole comme l'IRC, était le MUD (Multiple User Dungeons), une sorte de jeux de fiction qui se pratique en envoyant différents messages aux autres joueurs, afin de collaborer ou de se confronter dans un espace virtuel.

Le nombre des jeux qui répondent à ces caractéristiques est immense. A l'heure actuelle on dénombre sur Internet environ 500 sites de jeux en réseau, du classique jeu d'arcade, aux jeux de rôle sophistiqué. En France, deux sites Internet proposant des jeux virtuels me semble susceptibles de développer une addiction au jeu.

Capture d'écran du jeu « Le deuxième monde »

Le premier jeu, appelé « Le deuxième monde », réalisé par Canal Plus et Cryo, a comme objectif la création d'un laboratoire politique pour démocratie virtuelle. Le jeu consiste dans une transposition virtuelle de la ville de Paris. On peut choisir sa morphologie, la couleur de sa peau, son identité, mais également son logement, avec la possibilité de le personnaliser. Les joueurs 'citoyens' peuvent se rencontrer, organiser des visites et des discussions entre eux. Ce qui me semble intéressant, c'est la possibilité de vote électronique installée sur le Web. Les 'citoyens' sont appelés à décider eux-mêmes du sort de ce monde virtuel. Dans ce jeu, ainsi que dans les autres jeux similaires, la personne qui se trouve à l'autre bout de la connexion rencontre un être illusoire, appelé « avatar », incarnation de notre véritable être. Le mot avatar dérivé du sanscrit « avatara » signifie descente d'un dieu sur la terre pour la durée d'une vie humaine. Un dieu hindou peut s'incarner à plusieurs endroits à la fois grâce à des avatars« partiels » (amshas), tandis que la forme principale dont est issu l'avatar reste« entière » et peut communiquer avec les formes « partielle s». Ensuite, les avatars ne participent pas totalement aux souffrances humaines et ne perdent pas la connaissance et la puissance inhérentes à leur nature divine. Le dieu Vishnou est réputé pour ses nombreux avatars, dont Krishna, Rama et (probablement) le Bouddha.

Le deuxième jeu, « LePalace », proposent des cadres de vie virtuelle, des échanges entre des joueurs qui peuvent choisir également leurs apparences, des situations et des tableaux de vie virtuels. Ce genre de jeux, apparu depuis longtemps aux Etats-Unis, mêlant la fiction, la virtualité, le ludique, a crée déjà des 'aficionados', des inconditionnels qui vivent dans cet espace, qui ne communiquent que dans le cadre des IRC qui leur sont dédiés, leurs manières de vie étant conditionnées par le jeu qui les occupent la plupart de leurs temps.

L'exemple des jeux électroniques — comme le célèbre Tamagotchi (« adorable petit uf » en japonais) — font souvent appel aux émotions et affects forts des enfants. Selon D. Ichbiah, journaliste spécialisé dans l'univers « cyber », ce type de jeu, réalise une véritable prise d'otage affective avec la réalisation d'un fort sentiment de culpabilité. La relation qui s'installe entre l'enfant et son jouet et très forte et réalise un asservissement technologique au détriment de la vie sociale et familiale. Un jeu plus évolué « FinFin», met au premier plan un dauphin crée par images de synthèse, qui vit, rentre en relation avec les enfants et les adultes. Eteindre son ordinateur et envoyer dans le néant son « ami» devient un geste difficile à réaliser et très culpabilisant.

L'achat compulsif est un comportement permanent ou intermittent, caractérisé par une irrésistible envie d'acheter, une tension avant le comportement et sa résolution par la réalisation d'achats. Ce qui est plus ou moins spécifique pour ce genre de comportement, c'est l'acte d'acheter par rapport à la simple possession de l'objet.

Je parle de ce comportement addictif dans un essai de présentation de la cyberaddiction, car l'Internet offre une facilité immense pour effectuer ses achats, avec une composante nouvelle : l'achat en direct. Cela a engendré aux Etats-Unis un véritable fléau social, appelé buying spree - frénésie d'acheter.

Il me semble important de souligner le rapport qui s'établit actuellement entre notre société, qui est par définition une société de consommation, qui provoque et impulse les gens à acheter par le biais de la publicité et de la politique de marketing, et l'individu, incapable de résister à une mise en acte impulsive d'un désir socialement stimulé. Le nombre important des cyber-consommateurs doit nous questionner. A ce titre, "Le Deuxième Monde", contient à tous les coins de rue des affiches publicitaires et offre la possibilité des visites virtuelles dans des espaces commerciaux qui peuvent se solder par des achats on-line. Ceux-ci sont bien réels cette fois-ci, et payés avec de l'argent réel.

· Ph. Spoljar [14], introduit la notion de "Sexualité Assistée par Ordinateur", capable selon l'auteur d'effacer les frontières entre masturbation et rapport sexuel. Dans un article de 1995 P. Virilio [20], avait utilisé le terme de cybersexualité : « on invente une perspective nouvelle, la perspective du toucher, qui permet une sexualité à distance, la télécopulation. L'événement est inouï : jusqu'alors on n'avait jamais pu toucher à distance. Or aujourd'hui, à des milliers de kilomètres je peux non seulement toucher avec des gants de données, mais avec une combinaison spéciale je peux faire l'amour à une fille à Tokyo, ses impulsions m'étant transmises par des capteurs me permettant de faire jouir et de jouir moi-même ».

Le concept d'addiction sexuelle, désigne des comportements normaux et déviants, qui polarisent l'existence du sujet et suscitent la dépendance. Ce comportement figure implicitement dans le DSM-IV, dans les « Troubles du contrôle des impulsions ». Pour Reed et Blaine, les addictions sexuelles se caractérisent par une incapacité à établir une relation saine et gratifiante avec le partenaire, par l'apparition pendant l'acte sexuel d'un vécu de déréalisation, par la négligence de son entourage au profit de son comportement sexuel. Pour le cybernaute présentant un comportement addictif sexuel, l'univers sans barrières et sans limites de l'Internet, lui offre le choix et la possibilité d'accéder à ses pulsions et à ses fantasmes les plus intimes.

Les journaux personnels qui raconte au moindre détail la vie intime de leurs auteurs sont de plus en plus à la disposition des internautes. Certaines pages Web contenant des journaux personnels voient accroître leurs affluences aux « moments de pointe» quand les auteurs racontent leur vie affective et sexuelle. Ainsi, paradoxalement l'intimité devient un facile moyen de communication et de mise en contact. La communication synchrone - en temps réel dans les IRC ou asynchrones - par e-mail, rajoute un côté attractif.

L'avènement de ce nouveau monde virtuel, ne traduit pas simplement une crise profonde de la représentation, mais il touche à l'image de soi-même, modifie le sens de la finalité existentielle. Les représentations virtuelles amènent avec elles la contrainte de vivre - parfois de survivre - parmi les représentations de la réalité plutôt que dans la réalité elle-même. L'Internet, offre tous les attraits d'un monde lissé, parfaitement poli, idéalisé, d'un cadre de vie stable, protecteur. Pourtant, ce cadre de vie est en permanence dans un mouvement entropique, source de dynamisme et de mobilisation. L'activité quotidienne, communicationnelle, ludique, se déroule dans le cadre d'une communauté d'initiés, possédant leur propre bagage de connaissance, leur langage et les mêmes représentations du monde, leur trait commun étant cette nouvelle 'normalité virtuelle'.

Il faudrait se poser la question si le cyberespace pouvait un jour demander sa reconnaissance en tant qu'état, fort de 50 millions d'internautes qui ont élu domicile, qui vivent selon des normes de vie très initiatiques, d'une façon 'artificielle'. Les échanges et les contacts sont habituellement réalisés par l'intermède des groupes de paroles virtuelles ou dans un proche avenir, à l'aide des outils à fort potentiel virtuel, comme les gants, les combinaisons et les lunettes. La description de ce nouveau monde apparaît pour la première fois dans un roman de science fiction, 'Le Neuromancien', W. Gibson [4] : « le cyberespace : une hallucination consensuelle vécue quotidiennement en toute légalité par des dizaines de millions d'opérateurs. Une complexité impensable. Des traits de lumière disposés dans le non-espace de l'esprit, des mas et des constellations de données ». Le cybermonde est caractérisé par trois mots: accélération, foisonnement et interactivité.

  • L'accélération : cela va de plus en plus vite, donc cela interroge et créé des exclusions.
  • Le foisonnement : cela créé des diversités extrêmes allant du pire au meilleur.
  • L'interactivité : pour la première fois, l'individu a la possibilité de contrôler les médias.

Toutes ces notions, liées aux mouvements continus, en évolution rapide et permanente, font du World Wide Web (www.) l'expression frappante d'un changement, d'un monde en pleine dynamique mutante, qui exhorte l'immobilisme et les représentations statiques. C'est là, un autre aspect d'Internet, qui possède une valeur symbolique intrinsèque propre, avec une connotation d'espace illimité à conquérir et peupler, qui joint la notion d'infini, mais dans le même temps est associé à un cadre protecteur.

Au début des années quatre-vingt-dix, avec le développement des techniques du multimédia et surtout avec la montée du Web, les universités américaines ont pu constater, avec une réelle inquiétude, le nombre grandissant des jeunes étudiants présentant les signes de cette nouvelle forme de comportement addictif : la cyberdépendance. Les articles traitant de ce sujet sont peu nombreux aussi bien sur le vieux continent, qu'aux Etats-Unis, bien que dans ce pays, des associations et des universités ont des programmes de recherche très avancés dans le domaine des conduites addictives. Sur l'aspect des informations concernant ces conduites, on peut mentionner le développement des pages Web crées par les ex-dépendants, qui essaient par leurs propres moyens de venir au secours des cyberdépendants.

Les enquêtes publiées aux USA par les enseignants du cycle universitaire, font part des cas concrets, répondant à tous les critères de classification des dépendances. Ainsi, une association d'aide aux cyberdépendants crée par le psychiatre nord-américain, Ivan K. Goldberg, affiche dans sa page d'information sur le Web les critères typiques de l'Internet Addiction Disorders (IAD), critères qui sont calqués sur ceux de la DSM-IV. La dépendance est manifeste dans le cas d'une utilisation disproportionnée, mal adaptée de l'Internet, conduisant à une perturbation définie par trois (ou plus) des critères suivants, sur une période d'au moins 12 mois :

I. Tolérance, comme définie par une des propositions suivantes :

A. une augmentation progressive, marquée du temps passé en connexion, afin d'obtenir satisfaction.

B. une diminution marquée de l'effet, si le temps passé pour la connexion Internet est toujours le même.

II. Syndrome de manque, manifesté par l'une des propositions suivantes :

A. le syndrome classique de manque

1. arrêt ou réduction de l'Internet qui est difficile à supporter et semble prolongé

2. deux ou plus des propositions suivantes, d'apparition après plusieurs jours jusqu'à un mois par rapport au critère 1.

a. agitation psychomotrice

b. anxiété

c. des idées obsessives par rapport à ce qui peut arriver sur Internet

d. fantasmes et rêves au sujet de l'Internet

e. des mouvements anormaux et involontaires des doigts de la main

3. les symptômes du critère B génèrent un dysfonctionnement d'ordre social, dans le travail ou d'autres domaines importants

B. l'utilisation d'Internet ou d'un service similaire on-line, est en mesure d'effacer ou d'éviter les symptômes du syndrome de manque.

III. L'accès à l'Internet est réalisé presque toujours, plus longtemps et plus souvent, que dans l'intention initiale.

IV. Il existe un désir permanent ou des efforts sans succès d'arrêter la connexion ou de contrôler l'usage de l'Internet.

V. Une grande partie de son temps libre est passée dans des activités concernant l'usage de l'Internet (achats de livres spécialisés, essai sans arrêt des nouveaux moteurs de recherche, la recherche de nouveaux providers...)

VI. Les activités sociales, les hobbies, les activités récréatives, sont réduites ou abandonnées à cause de l'utilisation de l'Internet.

VII. L'usage de l'Internet persiste, en dépit de la prise de conscience sur les problèmes sociaux, occupationnels, relationnels et psychologiques, occasionnés ou entretenus par l'emploi de l'Internet (privation de sommeil, difficultés de couple, retard dans les rendez-vous, surtout matinaux, négligemment des activités habituelles, ou sentiment d'abandon de la part des proches).

La Société Américaine de Psychologie, a présentée une étude réalisée par Kimberly Young, Université de Pittsburgh-Bradford, portant sur 396 hommes et femmes, qui se connectent en moyenne sur Internet pendant 38 heures par semaine. L'article dresse le constat de l'existence d'une vraie addiction, qui peut détruire les relations personnelles et de travail de ces utilisateurs obsessionnels, en les amenant à la perte de leur travail et à une désinsertion socioprofessionnelle. Les personnes atteintes des conduites addictives rapportées à l'Internet, ne sont pas des « ados farfelus », mais la plupart sont d'âge moyen, donnant l'impression d'être au sommet de leurs rendements et capacités. Les grands usagers on-line, présentent tous les critères psychiatriques du DSM-IV applicables aux alcooliques et aux grands toxicomanes. Les dialogues et les thérapies arrivent à déceler, par rapport aux descriptions des sensations ressenties, trois aspects prédominant :

  • l'idée de communauté - rencontrer des « amis » on-line ;
  • les fantasmes - l'adoption des nouvelles personnalités et les fantaisies sexuelles ;
  • le pouvoir - l'accès instantané à l'information et vers des nouvelles personnes, pouvoir absent dans le monde réel.

Les recherches effectuées par Zuckerman dans les années soixante, essaient d'établir un lien entre les phénomènes d'activation psychique et la recherche de sensations. Celle-ci correspond au besoin d'expériences nouvelles, complexes et variées et à la volonté de prendre des risques physiques et sociaux dans le but d'obtenir et de maintenir un niveau optimal élevé d'activation cérébrale.

L'échelle de recherche de sensations, — Sensation Seeker Scale — (SSS), comporte quatre facteurs qui définissent ce phénomène :

  1. recherche de danger/aventure - attrait pour les sports et les conduites à risques, impliquant vitesse et danger ;
  2. recherche d'expérience - attrait pour des activités intellectuelles ou sensorielles ;
  3. desinhibition - attrait pour la boisson, l'alcool, les excès sexuels ;
  4. susceptibilité à l'ennui.

Les personnes qui présentent un score élevé, sont fréquemment retrouvées parmi les grands pharmacodépendants, les grands consommateurs d'alcool, les grands fumeurs, les auteurs des conduites à risques. Il existe une relation étroite - mais non-spécifique et non-exclusive - entre addictions et recherche de sensations. Dans le cas des accros du cybermonde, les sensations recherchées sont liées à la stimulation sensorielle parfois démesurée, avec une forte composante désinhibitoire.

Les cas des cyberaddictifs rassemblent beaucoup aux situations qu'on rencontre généralement dans la pratique quotidienne avec les toxicomanes, compte tenu des traits psychologiques des sujets et les effets obtenus par la prise d'une substance. Ces effets pourraient être une tentative de résolution d'un problème, la recherche répétitive du plaisir. Il en découle en parallèle une modification du contexte socio-familial. On peut penser que le sujet est empreint par l'ambivalence : d'un côté l'envie d'arrêter le produit et de l'autre l'incapacité de contrôler ses pulsions. Ainsi, comme le soulignait Stanton Peele, « la personne se détourne de tous les autres centres d'intérêt, avec l'incapacité de choisir de ne pas réaliser le geste addictif ».

La difficulté de la prise en charge des cyberaddictifs est d'autant plus grande que dans le cas des « toxicomanie sans drogues » la reconnaissance de se dépendance est difficile. Les thérapeutes sont d'accord sur le fait que les cyberdépendants, chacun avec sa spécificité et sa personnalité, ont droit à un regard différent, à une approche thérapeutique adaptée au cas par cas. L'expérience confirme que l'étape la plus importante dans le déclenchement d'une prise en charge et qui aura les meilleurs chances d'aboutissement, passe d'abord par la reconnaissance de sa dépendance [19].

Une partie des thérapeutes, considère que les thérapies les mieux adaptées sont les psychothérapies de type analytiques, qui utilisent comme support principal le langage verbal en tant qu'expression sonore de la pensée.

Un tel langage doit être réhabilitée dans sa fonctionnalité. La fonction de penser, qui pour les cyberaddictifs est plus importante que l'expression orale, doit être investie afin d'aboutir à la restauration de la parole. Nouer ou renouer des liens de solidarité et d'entraide, rétablir des relations humaines, aidera les gens à parler d'eux-mêmes.

Pour certains, il faut soutenir les sujets afin de gérer leurs comportements en les aidant à prendre conscience des facteurs qui contribuent à l'apparition de l'addiction (réactions aux stress, traits de personnalité...), des effets de leurs comportements et de les aider à aménager leurs réponses d'une manière plus pertinente. La resocialisation des sujets peut se faire par la mise en place des groupes de paroles directes, en 'face à face', en associant des ex-internautes dépendants, avec un suivi au long cours. Cela implique également un réseau d'intervenants préparés à comprendre leur mode particulier de relation aux objets.

Sur ce sujet, les expériences nord-américaines sont assez complètes, avec cependant une critique concernant la faible importance accordée à la prise en charge thérapeutique individuelle, l'accent étant mis sur les thérapies de groupe. La partie sur laquelle ils ont une avancée, c'est la mise en place de sites Internet (peut-on oser l'utilisation du terme substitution ?!) représentant des groupes de paroles à but thérapeutique, s'adressant d'une manière anonyme aux cyberdépendants. Les groupes de paroles, crées par les ex-dépendants ou par les familles et les gens de l'entourage, ont la qualité et l'avantage de faciliter le dialogue, dans un premier temps à l'aide des groupes IRC et par la suite en encourageant les dialogues 'face-à-face'.

Une psychologues américaine, Kathleen Scherer, a essayée en collaboration avec son mari, Jacob Kornerup, qui est informaticien de profession, de diriger une session d'information et un groupe de parole dans le cadre de l'Université de Texas. L'expérience était suivie par 60 étudiants, qui ont essayé d'apprendre à contrôler leur temps de connexion dans les IRC ou dans les groupes de jeux virtuels. Cet apprentissage allait jusqu'à la suppression de leurs abonnements Internet.

Pour une meilleure évaluation de cette expérience, Scherer, en collaboration avec Jane Morgan Bost, psychologue dans le Centre de Santé Mentale de Texas, ont conduit une enquête de type 'cohorte' sur 1000 étudiants, les uns utilisateurs d'Internet, les autres non-utilisateurs. Cette enquête avait comme objectif l'établissement des formes cliniques de dépendance et les meilleures prises en charge psychothérapeutiques. Le resultat, aussi paradoxale que ce soit, souligne le rôle et l'importance des groupes de paroles IRC ayant comme thème la dépendance et l'aide on-line, mais aussi le rôle du facteur éducationnel, la seule contrainte étant celle de la capacité de faire la différence sur la valeur des sites et surtout, de bien connaître ses propres limites. Le paradoxe, est l'utilisation du facteur incriminé dans le déclenchement de la conduite addictive, en tant que moyen de lutte contre celle-ci. L'acceptation de ce moyen est réciproque, aussi par les thérapeutes que par les addictés.

Un autre psychologue américain, Greg Lindahl, a crée un groupe d'aide on-line, avec une description des signes et symptômes de l'Internet Addiction Disorder. Les discussions avec les jeunes étudiants connectés comportaient le sujet de l'Internet Addiction. Les étudiants décrivent les IRC d'une manière très positive, comme le moyen de passage de la réalité environnante vers la « réalité virtuelle », le moyen qui permet de discuter sans 'face à face', sans tenir compte de son aspect, de son apparence physique réelle ; la situation est très clairement expliquée par la phrase d'un jeune étudiant : « pour ceux qui n'arrivent pas à communiquer autrement, l'IRC fera l'affaire ».

Je reviens sur un autre groupe de parole et d'aide on-line sur le site IAD, celui du psychiatre américain Ivan K. Goldberg que j'ai déjà mentionné, qui offre en plus de l'espace de parole, une grille de critères addictives et un espace d'auto-évaluation de son degré de cyberdépendance et de la motivation pour en finir avec cette dépendance.

Le concepteur du site Internet Stress Scale, le Dr.Orman, essaie de venir en aide avec des textes explicatifs, qui traitent les situations de stress résultant du travail sur ordinateur. La tendance de devenir dépendant à l'Internet, est testée à l'aide de neufs items. Le but, est de répondre par 'oui' ou par 'non' à ces questions, le score total obtenu illustrant le degré de dépendance ou de non-dépendance.

Pourtant, l'auteur de ce site, utilise ce moyen d'information dans un objectif de publicité personnelle, avec une liste entière des méthodes d'aide qui sont proposées à la vente. C'est là un autre aspect de l'Internet, avec la propagation de l'information, sans aucune possibilité d'effectuer un contrôle valable à l'heure actuelle.

  1. Est-ce que vous passez plus de temps connecté sur l'Internet, que vous auriez penser initialement ? OUI NON
  2. Est-ce que ça vous dérange de limiter le temps passé sur l'Internet ? OUI NON
  3. Est-ce que des amis ou des membres de votre famille se sont plaint par rapport au temps que vous passez sur l'Internet ? OUI NON
  4. Est-ce que vous trouvez difficile de rester sans être connecté pendant quelques jours ? OUI NON
  5. Est-ce que le rendement de votre travail professionnel ou les relations personnel, ont souffert à cause du temps que vous passez sur l'Internet ? OUI NON
  6. Est-ce qu'il y a des zones de l'Internet, des sites particuliers, que vous trouvez difficile à éviter ? OUI NON
  7. Est-ce que vous avez du mal à contrôler l'impulsion d'acheter des produits ou des services étant en relation avec l'Internet ? OUI NON
  8. Avez-vous essayé, sans succès, d'écourter l'usage de l'Internet ? OUI NON
  9. Est-ce que vous déviez beaucoup de vos champs d'action et satisfaction, à cause de l'Internet ? OUI NON
  • De 0 à 3 réponses positives, il y a une petite tendance à devenir addictif Internet.
  • Entre 4-6 réponses positives, il y a une chance de développer cette conduite addictive.
  • Enfin, entre 7 à 9 réponses positives, il y a une forte tendance à devenir dépendant.

Le test à un côté un peu trop simpliste, qui ne tient pas compte des facteurs fragilisants, des facteurs de la personnalité ou des situations de dépressions dans lesquelles se trouvent les personnes addictées. Néanmoins, c'est un test facile à pratiquer, qui permet de démarrer une éventuelle prise en charge. En outre, il souligne d'une manière assez précise l'importance d'une meilleure gestion et d'un meilleur contrôle de son temps.

Interneters Anonymous, est un groupe d'hommes et de femmes qui partagent leurs expériences, afin de renforcer la motivation de ceux qui ont envie de retrouver une vie 'normale' après les comportements cyberaddictifs. Leur programme est calqué sur le modèle utilisé par les Alcooliques Anonymes, avec les douze étapes de reconnaissance de l'impuissance devant l'objet ou le sujet de l'addiction : Internet. Leur manière de rentrer en contact utilise le Web, avec une page qui contient des exemples personnels, des témoignage et les adresses d'autres personnes qui ont besoin ou qui peuvent aider. La seule condition requise dans le cadre de leur programme, est la reconnaissance sans ambiguïté de l'état de dépendance et de la perte de liberté.

L'expérience et la réputation des groupes de paroles constitués sur le principe des Alcooliques Anonymes ou des Narcotiques Anonymes, donne une caution de valeur à un site de ce style.

Les douze étapes de l'Internet Addiction

  1. Admettre être impuissants devant L'Internet et les services on-line - on admets que nos ordinateurs et nos modems sont surutilisés.
  2. Croire que le tout-puissant 'webmaster' peut nous redonner la santé d'esprit.
  3. Prendre une décision pour faire changer nos désirs, nos vies et nos 'souris' vers le tout puissant 'webmaster'.
  4. Faire une recherche sans crainte de nos disques durs.
  5. Faire accepter par le tout-puissant 'webmaster', par nous-mêmes la nature exacte de notre addiction.
  6. On est prêts à supprimer tous les enregistrements de nos adresses Internet.
  7. On supplie humblement le tout-puissant 'webmaster' de retirer nos pages Web de tous les moteurs de recherche.
  8. Créer une liste des groupes de parole visités et admettre notre addiction aux membres de chacun de ces IRC.
  9. Corriger notre apparence devant tous les membres de ces IRC à qui on a menti par rapport à cela.
  10. Continuer de faire l'inventaire de tous nos disques durs et supprimer tous les fichiers qu'on a pu télécharger sur Internet.
  11. Rechercher par câble et par autre moyen Internet d'améliorer notre contact conscient avec le tout-puissant 'webmaster'.
  12. Essayer de baisser sa note de connexion à l'Internet, la facture d'électricité et de téléphonie comme un résultat de ces étapes, essayer de faire porter ce message aux autres internautes, essayer de maintenir cette conduite dans notre vie courante.

En conclusion, on peut considérer que si la réalité clinique des addictions est un fait unanimement accepté, les nouvelles addictions - jeu pathologique, sexualité pathologique, achats compulsifs - sont encore dans la phase d'acceptation par la communauté scientifique. La difficulté principale est celle de l'établissement des critères valables de définition. Dans la classification de référence à l'heure actuelle (le DSM-IV) ces conduites figurent parmi des "Troubles du contrôle des impulsions", catégorie pouvant englober aussi le concept d'&laqno;Internet Addiction ». Ce dernier, est très peu connu dans le milieu professionnel, les quelques études faites aux Etats-Unis ou au Canada étant de date récente, avec une casuistique restreinte, les critères de l'addiction étant présents. L'expérience des médecins et psychologues qui ont effectué ces enquêtes prouvent le bien fondé de l'utilisation du terme de conduite addictive par rapport à l'usage répétitif, intensif, qui échappe à tout contrôle, par rapport aux signes de dépendance psychologique et l'existence du syndrome de sevrage et par rapport aux conséquences socioprofessionnelles et familiales [1, 18]. Une des spécificités de ce problème, c'est la possibilité de rencontrer une polyaddiction, l'association entre la cyberaddiction, la sexualité assistée par ordinateur, le jeu pathologique et les conduites d'achats compulsifs, étant courante dans les troubles de comportements des personnes impliquées.

Les cyberaddictifs - ces accros de la connexion et de la communication, ces drogués du virtuel, expriment peut-être la réaction du consommateur lambda au flux d'information, au changement de la représentation et à la modification du sens de la finalité existentielle. On peut penser que le rapport à la réalité change de nature : le virtuel devient aussi réel que le réel, l'espèce humaine devenant contrainte de vivre de plus en plus dans des représentations de la réalité plutôt que dans la réalité elle-même.

Le Web avec sa toile invisible qui se répand dans l'espace planétaire, devient un lieu de refuge par excellence pour ces personnes qui n'arrivent pas à s'exprimer, pour qui la parole et le contact humain n'ont plus de valeur véritable. La négation de leurs problèmes, les poussent à se cacher derrière la 'toile du Web', dans la 'réalité virtuelle' des espaces de conférences, des IRC, des jeux en réseau, là où ils vont rencontrer les autres "cybériens", prêts à échanger l'expression orale par la transmission de leur pensés informatisées.

Et pourtant, l'Internet c'est le vecteur de la révolution culturelle et scientifique qui va nous aider à devenir plus performants, mieux informés, avec une qualité et une rapidité de véhiculation de l'information sans précèdent. C'est l'accès vers les plus complètes bases de données scientifiques et culturelles qui existent à l'heure actuelle. Déjà, à l'aide des réseaux de transmission numériques de l'information, des télévidéoconférences à distance, les gigaoctets des données stockées dans les CD-ROM, DVD-ROM, sont accessible au plus large public en temps réel. Les étudiants, les enseignants, ont la possibilité de communiquer et de se tenir au courant à tout instant de tous les progrès ; dans le domaine des conduites addictives mêmes, l'Internet offre une base immense de données [5], des sites de parole et d'échange créés par des ex-addictifs, par des universités ou des associations d'entraide. (D. Velea - Répertoire des sites Internet concernant les conduites addictives) [16].

L'Internet fait partie actuellement d'une réalité ambientale, le développement futur des 'autoroutes de l'information' fera du 'réseau des réseaux' un outil très puissant au service de l'humanité. Le développement des technologies TV-PC, le NetComputer, devrait permettre à tous les foyers de la planète d'accéder au monde de l'information, de la virtualité. D'ores et déjà, il me semble nécessaire d'éduquer les jeunes, celle-ci devant passer obligatoirement par la connaissance de leurs capacités et de leurs limites.

Le réel et le virtuel ne sont plus indissociables ; ils se complètent et s'expliquent réciproquement. L'humanité doit s'efforcer de prendre en compte le besoin d'un changement dans ses rapports au réel et au virtuel entre le monde de la réalité qui est par définition clos et un monde virtuel tourné vers l'infini en relation avec l'imaginaire.

Dan Véléa


Bibliographie

[1] Bailly D., Venisse J.-L. , Dépendance et conduites de dépendance, Paris, Masson, 1994

[2] Bergeret Jean, Le psychanalyste à l'écoute du toxicomane, Paris, Dunod, 1981

[3] Finkelkraut Alain - "L'utopie du cybermonde", émission France Culture avec Joël de Rosnay et Paul Virilio (4/12/1995), article Internet

[4] Gibson William, Neuromancer, Flammarion, 1984

[5] Goddard M., Goddard P., Internet et la médecine, Paris , Masson, 1997

[6] Jolivalt B., La réalité virtuelle, paris PUF, 1995

[7] Kosko Bart, Fuzzy Thinking,1993

[8] Leary Timothy, Personal computers/Personal freedom, article Internet

[9] McLuhan Marshall, The Gutenberg Galaxy, 1962

[10] McLuhan Marshall, War and Peace in the Global Village, 1968

[11] Pedinielli, J.-L., Rouan G., Bertagne P ., Psychopathologie des addictions, PUF , 1997

[12] Peele Stanton , The meanning of addiction : compulsive experience and its interpretation, Lexington, Mass.Lexington Books, 1985

[13] Rosnay, de Joël, L'homme symbiotique - Regards sur le troisième millénaire, Seuil, 1995

[14] Spoljar Philippe, Nouvelle technologies, nouvelles toxicomanies ?, Le Journal des psychologues, no.144, février 1997

[15] Toffler Alvin, Le choc du futur, 1974

[16] Véléa Dan, Répertoire des sites Internet concernant les conduites addictives, Mémoire pour la Capacité Inter-Universitaire de Toxicomanie, Alcoologie et Tabacologie, ASITEST, Hôpital F.Widal, Paris , 1997

[17] Véléa Dan, La toxicomanie au Web, nouvelle conduite addictive, « Synapse », mars, 21-28, 1998

[18] Venisse, J.-L., Les nouvelles addictions, Paris , Masson, 1991

[19] Venisse J.-L., Bailly D., Addictions : quels soins ?, Paris, Masson,1997

[20] Virilio Paul, La vitesse de libération, Galilée,1995

[21] Wiener Norbert, The Human Use of Human Beings, New York, Da Capo Press, (1950, 1954)


Liste des sites Internet concernant les Web Addictions

Le site de Virtual Reality
http://www.euro.net/mark-space/glosVirtualReality.html

Le site de Web of Addictions
http://www.well.com/user/woa/aodsites.htm

Le site d'Addictions Finds on the Internet
http://www.jacsweb.org/links/addiction.html

Le site d'Internet Addiction Association
http://www.geocities.com/SiliconValley/3010/

Le site de Symptoms of Internet Addiction
http://www.addictions.com/internet.htm

Le site d'Internet Addiction Survey
http://www.stresscure.com/hm/addiction.html

Site dédié à W. Gibson
http://www.georgetown.edu/irvinemj/technoculture/pomosf.html